HTML 5新增的元素

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 作者:Realazy

原文地址:http://realazy.org/blog/2007/08/10/new-elements-in-html-5/

在本人看来,HTML 5是一个妥协方案,虽不激进,但更能推动技术的继续进步。没有命名空间,元素也不要求闭合(当然这并不是优点),浏览器也可以宽大处理一些错误。一切沿袭上个世纪HTML 4的做法。对于HTML的渲染,浏览器一直停留在1999年的水平。为此,HTML 5是一个实用主义方案,这样不仅可以继续处理这么多年来散落在世界各个角落的HTML,也可以让浏览器厂商更容易添加新特性。这就叫degrade gracefully(优雅降级)。让我们来看看HTML 5增加的一些新元素。

结构元素

这真是大快人心。目前,我们定义结构只能通过一个“万能”的div, 试图通过设置它的特性id的值如header, footer, sidebar等来分别表达头部,底部或者侧栏等。有了它们,代码编写者不再需要为id的命名费尽心思,对于手机、阅读器等设备更有语义的好处。HTML 5增加了新的结构元素来表达这些最常用的结构:

  • section: 这可以表达书本的一部分或一章,或者一章内的一节
  • header: 页面主体上的头部。并非head元素
  • footer: 页面的底部(页脚),可以是一封邮件签名的所在
  • nav: 到其他页面的链接集合
  • article: 诸如blog, 杂志,纲要等之中的一条独立记录。

举个例子,一个blog的首页,用HTML 5写的话,可以是这样(有省略):

<<!DOCTYPE HTML> <HTML>   <head>     <title>realazy</title>   </head>   <body>     <header>     <h1>Realazy</h1>     </header>     <section>     <article>     <h2><a href=”http://realazy.org/blog” mce_href=”http://realazy.org/blog”>标题</a></h2>     <p>内容在此…(省略n字)</p>     </article>     <article>     <h2><a href=”http://realazy.org/blog” mce_href=”http://realazy.org/blog”>标题2</a></h2>     <p>内容2在此…(省略n字)</p>     </article>     …     </section>     <footer>     <nav>     <ul>       <li><a href=”http://realazy/blog” mce_href=”http://realazy/blog”>导航1</a></li>       <li><a href=”http://realazy/blog” mce_href=”http://realazy/blog”>导航2</a></li>       …     </ul>     </nav>     <p>© 2007 realazy</p>     </footer>   </body> </HTML>

块级block的语义元素

HTML还增加以下三个块级元素:

  • aside
  • figure/code>
  • dialog

aside可以用以表达注记、贴士、侧栏、摘要、插入的引用等诸如作为补充主体的内容。比如这样表达blog的侧栏:

<aside>   <h3>最新文章</h3>   <ul>     <li><a href=”http://realazy.org/blog/” mce_href=”http://realazy.org/blog/”>文章标题</a></li>     …   </ul> </aside>

figure元素表示一个有说明的块级图片。比如:

<figure>   <legend>这是图片的说明</legend>   <img alt=”图片可替换文本” src=”/path/to/img.png” mce_src=”/path/to/img.png” /> </figure>

dialog元素用于表达人们之间的对话。在HTML 5中,dt用于表示说话者,而dd则用来表示说话者的内容。如:

<dialog>   <dt>佛</dt>   <dd>色即是空</dd>   <dt>悟空</dt>   <dd>我现在需要点空……

行内(inline)的语义元素

m元素用来标记一些不是那么需要着重强调的文本。现在尚有争议,可能最终会改为mark.

time元素如其名,用来表达时间。它需要一个datetime的特性来标明机器能够认识的时间,如:

<time datetime=”2008-08-08T20:08:08″>2008年8月8日晚上8时8分8秒</tiem>

meter元素表达特定范围内的数值。可用于薪水、百分比、分数等。比如:

很遗憾地告诉你,我只有<meter>150cm</meter>

它还有6个特性来表达各方面的含义,比如:

<p>您的分数是:<meter value=”88.7″ min=”0″ max=”100″ low=”65″ high=”96″ optimum=”100″>B+</meter>.</p>

还有一个progress,也是义如其名,用以表达进度:

目标完成度:<progress value=”40″ max=”100″>40%</progress>

嵌入多媒体

新增videoaudio元素。顾名思义,分别是用来插入视频和声音的。至于格式,交由浏览器实现,HTML再也不需要特别的代码去播放特定的格式。就像img一样,不管是png, jpg还是gif都可以显示。值得注意的是,它们可以包含内容。比如,可以把歌词放到某段歌曲中去:

<audio src=”谁人伴你睡.mp3″ mce_src=”谁人伴你睡.mp3″>   <p>泪枯干</p>   <p>难忍怎么委屈自已</p>   <p>曾经有一刻悲与喜</p>   … </audio>

交互性

HTML 5同时也叫Web Applications 1.0, 因此也进一步发展交互能力。这些标签就是为提高页面的交互体验而生:

  • details
  • datagrid
  • menu
  • command

details用来表示一段具体的内容,但是内容默认可能不显示,通过某种手段(如点击)与legend交互才显示出来。这跟现在各种通过JavaScript隐藏一段内容,在点击后才显示出来的做法有些类似。比如:

一句话记录生活中的点点滴滴, <details>   <legend>更多</legend>   <p>交流与分享,拉近你和朋友,支持 MSN/GTalk/QQ、短信、手机 WAP</p> </details>

它可以有一个open的特性,用来显示细节与否。

datagrid用来控制数据,可以由用户或者脚本来更新。

menuHTML 2就存在了,不过HTML 4把它废弃了。HTML 5废物利用,并在期内加上command元素。

参考:New elements in HTML 5

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如何认识网络浏览中的迷路现象?-

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From:http://useit.bokee.com/1037415.html

     "刚才看到一篇文章,想找过来再好好品味游一下,却怎么也找不到了"、"这么乱?怎么才能找到我要找的东西呢"、"我不是要找文献的吗?怎么到这儿来了?"等等如此——毋庸置疑,在网络的空间里我们迷路了。
     这里所讲的"迷路",是指大众浏览网页或从中进行相关信息搜索时出现这样一种现象的:不知道身处何处、不知道下一步应该浏览什么、很难找回浏览过的信息或者由于过多的跳转而偏离了主题。迷路影响了信息的搜索,使用户备受挫折、失去兴趣,国内有数字表明:用户在商业网站上购物者找到所要信息的几率只有42%,而最终放弃寻找欲购商品的几率为62%。1998年美国"图形、可视化和可用性研究中心"(Graphic, Visualization & Usability Center,GVU)第9次所作的WWW用户调查发现,由于导航不当,用户上网搜索信息时在将近58%的时间里不能找到所需的信息。迷路给浏览者带来信息获取的不流畅、时间的浪费甚至产生厌烦和抵制的情绪,这无疑也就给信息提供者特别是商业网站带来客户的流失。正因为如此,超文本可用性的研究中有60%是关于迷路问题的。那么,这种"迷路"现象是怎么产生的呢?如何才能防止用户的"迷路"、提高网络使用的绩效呢?
    www主要是以超文本、多媒体等为技术支持的,各种信息组织起来就构成了一个巨大的非线性的空间,空间中各节点之间的链接关系错综复杂且具有很大的灵活性,这在某种程度上符合了人的认知灵活性的特点,但面对这样一个庞大的信息网,一般用户很难获知其组织起来的结构特点,这势必引起认知负荷过重。正是认知负荷过重造成了迷路。认知负荷是指单位时间内人脑承受的认知活动的工作量,跟我们的注意资源或工作记忆有限有关。心理学把人的记忆分为两个阶段:长时记忆和短时记忆。如果我们要完成某一操作,就需要结合长时记忆(比如工作的目标等)不断地处理所注意到的各种信息,这种情况下短时记忆可形象地称为工作记忆。但是我们的注意资源和工作记忆有限,如果本质上跟主题任务无关的信息占用了较多的资源或容量、那么分配给主题任务的注意资源就少,这种情况下要想完成任务,就很容易使我们的认知加工过量,出现记忆系统的负载状态。当我们畅游于非线性的网络空间时,随着一次次的点击,各种信息纷纷而来、分占认知系统中的资源,这种情况下必有一些信息被挤出资源系统,这其中很可能就包括跟"畅游"路径有关的信息,而且迷路本身也会增加认知负荷而占用心理资源,终将茫然不知所归、所往直至逃离。
     怎样才能减少和避免出现"迷路"现象呢?从信息提供者来说,需要改进用户界面(如合理采用导航地图、多窗口显示等技术)和改善信息结构的设计。比如一个好的导航帮助最好能提供:空间背景信息,有利于用户更好地知道从当前位置可以较为便捷地到达哪些节点;时间背景信息,使用户能清晰的知道是如何到达当前位置。而如果超文本结构设计合理、符合人信息加工的特点、可用性强,那么用户在使用过程中就容易建立起文本结构的清晰的心理模型,这样在点击的时候便可以形成对下一次点击的预期,使迷路得以减少。比如有些网站中,用不同的颜色对点击过的节点和没有点击过的结点加以标识,就是界面方面的考虑。可以通过路径测量法、心理模型测量法和主观评价法评价出超文本信息是否容易造成浏览时的迷路,从而知道是否需要改进。虽然网络本身是造成迷路现象的主要原因,但从信息浏览者来说,我们还是可以通过自身的努力成为信息搜索或浏览的高手,减少无谓的时间上的浪费。首先要有一个确定的目标或主题,这样才有可能经得住"路途"过程中出现的诱惑;其次是增加超文本系统中浏览的经验并加以总结直至信息获取技巧的养成。

推荐申请一年的免费的1000G的globat空间

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  1. 美国十大虚拟主机提供商之一,1,000 GB 网页存放空间, 1,000 GB 每月网站流量,支持10个域名,3个Mysql数据库,提供1个免费域名,支持多个帐号的FTP,这里查看更多http://www.lowest-price-web-hosting.com/gb2312/whosts/globat.shtml?gb。或官方网站 http://www.globat.com
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用户界面原型开发:技巧和技术

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作者:Scott W. Ambler 文章来源:IBM

在开发原型 UI 时,请尝试这些技巧。本列表改编自 The Object Primer 2nd Edition 的第 8 章。

每名专业软件开发人员至少要基本了解用户界面设计技巧和了解用户界面开发如何适应于整个软件过程,这一点是很重要的。这是一个事实,而不管开发技术是面向对象的、基于组件的或者甚至是过程化的。我发现以下技巧和技术,在我以前的 UI 原型开发中非常管用,希望这对您会有所帮助。

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交互行为三部曲

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臭鱼的blogwww.chouyu.com.cn

之所以会出现“交互设计”这个词儿,很大程度上是alan cooper想区别于以往的界面视觉效果设计,重新定义一下基于电脑的软件设计工作。既然是区别于原先的界面设计,我想,可以简单的不准确的概况一下这个概念:交互设计=界面设计+行为设计。界面的设计无须多说,行为的设计就有很多话题了。

之前的很多小文里也经常会提到有关行为设计的问题,几天前如厕时偶然意识到关于行为设计的一些问题联系起来考虑会更有助于设计。

啥是网页上的行为?看到一个链接,左键点了一下,打开一个新页面。
当然行为也有更复杂的,填写、提交一份注册资料;删除我日志中的垃圾评论;打开一个视频,调整音量,全屏观看…

关于这些行为,我们可以分为三个步骤,并对每个步骤提出相应的准则:

  • 第一步.操作前,操作可识别;结果可预知。
  • 第二步.操作时,操作有反馈。
  • 第三步.操作后,操作可撤销。 感兴趣?阅读全文 »